Meta内容总监:打造10亿美元VR生态,所有经验都在这儿

VR虚拟现实1年前 (2023)发布 aixure
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导读:如果说Quest 2史无前例般打开了主流游戏市场,那么接下来,它将如何留住这些大规模的新用户,是一个关键的问题。前Oculus CTO John Carmack就曾指出,虽然Meta卖出了很多很多台Quest 2,但的确有一部分使用频率并不高。 的确,近两年Meta Quest 2一度成为圣…

如果说Quest 2史无前例般打开了主流游戏市场,那么接下来,它将如何留住这些大规模的新用户,是一个关键的问题。前Oculus CTO John Carmack就曾指出,虽然Meta卖出了很多很多台Quest 2,但的确有一部分使用频率并不高。

的确,近两年Meta Quest 2一度成为圣诞节最热门礼物之一,但由于VR应用价格昂贵、VR头显使用门槛等因素,新用户对于VR的热情似乎只停留在刚到手的一段时间。

为了解决这一问题,Meta Reality Labs对开发者和用户进行了深度调查,以了解什么样的内容生态更容易吸引用户。近期,Reality Labs内容生态总监Chris Pruett在GDC上分享了其调查结果。目前,Quest商店的总营收已经超过10亿美元,是市面上最好的VR生态之一,因此Meta的一些发现和决策对于国内VR内容生态也具有启发。

从Pruett公布的图表来看,收入在100万美元以上的Quest应用中,有8款的收入超过2000万美元,收入在200万美元及以上的有89款。接下来,Pruett关注的重点是,如何推动Quest商店中总收入排名居中的VR游戏继续发展,实现可持续的盈利模式。

他表示:内容生态系统就像是开发者与消费者之间的一种循环关系,如果是一种良性的循环,那么它会像飞轮一样推动越来越多的优质内容,为开发者带来越来越多的用户和收益。目前,各种类型的VR开发者、不同规模的团队,都开始在Quest商店获得收益。赚钱的不再只有《Beat Saber》、《Superhot》几款热门的VR游戏。

Pruett还补充:Quest商店到达现在的水平,要得益于Meta对于VR生态系统的策略,这并不是偶然,也不只是因为我们卖出了很多台Quest。

生态发展背后

在2018年的时候,Oculus内部曾进行了一场辩论,目的是探讨VR硬件的用途/应用场景。当时,Meta推出了两款VR产品:Oculus Go、Rift,它们分别针对休闲用户和高端用户两种群体。这两款产品在目标市场取得了足够好的成绩,但很难突破到更大的主流市常

因此,Meta结合了Go和Rift的优势,设计了Quest,它的特点是独立一体式,6DoF Inside-Out头手定位,可运行高端VR游戏等等。

Oculus Go商店有大约三千款VR应用,不过其中有很多是一些短小的demo应用,或是概念验证内容。核心爱好者们喜欢尝试各种VR应用,但刚接触VR的普通用户却难以理解这些不完整的内容体验。甚至有人觉得,三千款VR应用中值得反复体验的内容还不够多。因为如果不一一下载,他们很难分辨出哪个好玩,哪个不好玩。

通常,优质的VR内容可以更好的留住用户,提升用户的使用频率,使他们成为VR生态的活跃成员。而如果用户第一次在VR中体验的是一些demo类的VR测试应用,他们可能会以为这种粗糙、小众的内容体验代表了整个商店的其他VR内容,因而再也不用VR。

这是因为,VR还是新兴技术,没有用过的人并不够了解VR是什么,他们在购买VR头显时就建立了期待,因此使用VR首周的体验,可能会影响其在VR平台的长期活跃度。

因此,Meta希望通过Quest为新的VR用户带来良好的第一印象。也就是说,确保他们在初次体验时,不管选哪一款应用,内容都足够惊艳。如果第一款VR应用足够好,那么用户便更可能去购买其他更多应用。

同时,Meta希望赢得VR用户的信任,因此不仅要打造优质的VR硬件,在VR商店中也投入大量心思,这样用户在购买应用后能得到物有所值的体验。

用户的期待

那么Quest应该采用什么样的应用商店,是更开放,还是应该更严格的把控应用内容?关于这个问题,Oculus内部进行了多年激烈的讨论。

对于VR用户来讲,高质量应用的体验感应该更接近游戏主机,质量、视觉、内容深度和规模都要高。于是,Meta在2019年公布Quest一体机之前,就决定严格审核其商店的内容,只为用户提供游戏主机质量的VR游戏。

实际上Meta的出发点是,由于VR游戏在前期与Switch等主机游戏还有一定差距,也还没有足够的品牌价值或口碑,因此VR体验必须达到一定预期,才能吸引新用户冒险尝试。

Pruett表示:Quest用户中有90%此前从未拥有过Oculus设备,这说明我们的受众不只是VR发烧友,更多的是普通的游戏玩家群体。

开放内容平台所面临的问题是,商店目录内容很多,用户找起来很麻烦。一些平台尝试用算法来为你推荐内容,这种方式适合已经有大量优质内容的平台。目前,VR生态还比较小众,内容和用户少,因此不适合用算法来推送。

用户在开放平台上难以发现合适的内容,这意味着开发者也难以触及目标受众。这样的结果是,平台中只有少数受欢迎的应用,而其他大部分应用却得不到足够的关注。(在Rift时代,《Beat Saber》、《Superhot》等经典VR游戏常年位居人气榜首,直到Quest时代,越来越多的优质VR应用才开始受到更多关注,并开始赚钱)

多样化审核标准

应用商店的设计逻辑很关键。Quest商店采取严格的审核机制,精选VR内容,并帮助VR开发者在其平台获得成功。另外,Quest审核团队需要具有多样化思维,不放过任何优质的小众VR应用。

Quest严格的审核机制偶尔也会出错,准确预测一款VR应用的潜力很难,不过这确实是一种构建生态系统的有效策略。截至目前,Quest商店已经发布了400多款VR应用(大约每年100多款),60%为VR游戏,其中124款(大部分为VR游戏)的收入已经突破100万美元。

也有一些VR开发者已经在Quest上多次发布VR应用,这种迹象表明Quest商店已经出现具有经济效益的生态循环趋势。

在开发者支持方面,Meta的主要功能是加速VR应用现有的开发进度,或是提升正在开发中的VR内容的质量,而不是为VR项目提供投资。

目前,从商店总收入和VR应用质量的提升来看,Quest商店正在进入良性循环:越来越多的VR开发者开始赚钱,并且加大了后续VR应用的投资规模。

内容趋势来看,VR游戏爱好者们对社交游戏、协作/竞技类游戏的兴趣越来越高,叙事类VR应用同样也具有前景。

VR盈利模式

简单来讲,目前付费的VR应用更赚钱,免费下载/体验的VR应用中只有少数赚钱。付费VR应用的价格和质量通常与主机游戏接近,大约在10到40美元左右,DLC的价格也与主机游戏接近,在12到15美元区间。

免费VR应用的盈利模式更接近多人PC游戏,盈利主要来自于赛季通行证、皮肤或道具等等。目前还不能确定免费移动应用的商业模式是否适合VR。订阅模式很适合VR健身应用、VR社交游戏,以及一些MMO或服务型游戏。

随着VR生态发展,VR平台吸引了越来越多的主流用户,他们已经体验过主机游戏,因此对于VR的质量、深度和规模的期待更高。

Pruett表示:尽管Quest商店的策略模式是成功的,但起初我们忽略了一些喜欢测试VR新技术的发烧友、开发者,于是便推出了App Lab测试平台。值得注意的是,App Lab应用并不显示在Quest商店中,因此开发者只能通过一个链接,通过已有的分发渠道与用户分享,比如SideQuest等等。换句话说,App Lab简化了Quest用户安装第三方VR应用的流程,不需要连接电脑客户端,在Quest头显中就能直接下载安装,同时它还是依赖于SideQuest、网页等其他平台作为分发渠道。

目前,尽管Meta未提供任何形式的推广支持,App Lab已经有一些收入超过百万美元的VR应用。对于App Lab的运营模式,Pruett表示它将作为与Quest商店独立的一个平台,而不是一个进入Quest商店的过渡,因此一些在App Lab获得成功的VR应用没必要一定登陆Quest商店。参考:Oculus

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