11月27日,美国一家科技媒体对购买VR的用户进行了一份针对全球VR用户的详细调查,结果却让所有人大吃一惊。虽然VR行业被炒得火热,但是就市场和消费者用户而言,显然是被高估了。在参与调查的VR用户当中,约有五成用户对自己的VR设备并不满意。2016年被视为VR元年,整个行业迎来了井喷,在集中爆发的一年中,资本大量涌入VR行业,相关概念股节节攀升。在资本的推动下,VR相关企业如雨后春笋般快速崛起,甚至出现了类似于“互联网+”的行业整合,“VR+”应运而生。然而在整个产业大唱发展的同时,VR资本和市场的冰火两重天让人不禁思考,VR的概念是不是被过度妖魔化了,甚至有观点从市场的角度开始唱衰VR的发展。整个社会关于VR究竟依然保持风口的强势还是人们吹捧出来的泡沫的争论声不绝于耳。
VR设备冠军销量仅为260万台
11月27日,根据美国一家科技媒体的调查,VR设备用户中约有5成的人对自己购买的设备并不满意,由此引发了整个社会对VR使用价值和性价比的讨论。
2016年被称为VR元年,但是VR在这一年的表现并不出色。根据近期市场调研机构CBI做的一份VR报告显示,VR投资的最高巅峰并不在2016年这一元年,反而是去年的第四季度。进入2016年之后整个VR行业的投资就显得捉襟见肘,甚至出现了资本潮褪去的尴尬。
2016年第一季度,我国共有18家VR创业公司拿到了融资,但是到了第二季度,这一数字就大大缩水只剩下四五家。据Wind资讯数据显示,在新三板挂牌的11家VR公司上半年盈利的仅两家,合计盈利约3200万元,其余8家VR公司则出现不同程度亏损,合计亏损约2700万元。也就是说,在挂牌的11家VR公司中合计盈利其实只有500万元左右。
据业内人士表示,目前VR创业公司估值相比今年1至3月份,普遍都降低三到四成。还有一些业内人士称,资本遇冷的一个原因,是三星、HTC、Facebook等几家大厂的产品面世后,并没有迅速普及,也受到了影响。
虽然在VR投资领域,阿里巴巴、腾讯、百度、小米、乐视等巨头纷纷以各种形式入驻VR产业,但是在VR设备的普及过程中还是遭遇到了“无人问津的尴尬”。根据美国一家专业做VR市场调查的研究所发布的报告显示,到2016年底,Oculus Rift预计将销售35万台,而HTC Vive的数字则能达到42万台,谷歌Daydream View能够销售45万台,而PS VR则将成为今年的销售冠军,然而即使作为销售冠军,其全球的出货量也仅仅只有260万台。
目前来看,由于VR设备的产能有限,市面上的VR设备价格普遍偏高,大厂家的设备都在一千美元左右,而小厂家难以保证VR设备的质量。造成了VR设备除了发烧友之外普通用户并不“感冒”的现状,加上资本的退潮,让VR的发展看来倍觉艰辛。
5成用户对VR设备给了“差评”
在整个VR市场中,除了资本和销量之外,另外一个十分重要的部分就是用户体验。VR出现以来,确实迎来过销售量的巅峰,然而随着用户体验的发酵,VR设备和整个行业所面临的问题也暴露出来,很有可能将会倒逼资本的进一步冷却从而压缩市场空间。
在本文开篇中提到,在一项VR设备用户的调查中,约有5成用户对自己购买的VR设备给了“差评”。这一用户满意度可以暴露出整个VR行业的尴尬处境。
根据调查显示,用户体验差集中体现在:VR设备价格高、VR娱乐内容效果差资源少、长时间佩戴VR致使头和眼睛不适、VR设备使用过程中看不到周遭环境造成了危险隐患。
在“差评”原因中,前两条可以归结于VR技术不成熟导致的硬件和软件的缺陷,后两条属于VR设备的先天缺陷。
2016年作为VR元年资本和企业的愿望十分美好,但是需要冷静下来客观地分析一下。VR产业作为新兴产业,其硬件设备技术尚不成熟,各家企业的产能还无法满足快速增长的市场需求。在此之前,索尼执行副总裁就曾经表示,虚拟现实设备的产能不足,如果索尼公司在上半年开始上市销售,将无法生产出足够的首批发售存货,因此索尼今年10月份才开始销售和发货。另外的几家VR设备虽然各有自己的情况,但是面临问题大体相同。与此同时,由于产能不足,产品数量少造成的“供不应求”的市场假象,VR产品也成为各地的黄牛的抢手货,部分产品的价格已经翻番,甚至超过800美元,用户的购买体验也大打折扣。
同样面临这种窘状的还有VR产业的内容生产方,区别于以往的视频、游戏等设备,VR设备的交互性独立于其他的产品,作为新兴产业内容的制作也存在着巨大的挑战,对于规模较大的内容生产方,其质量有保证然而高额的版权费也让很多VR企业望而却步,而规模偏小的内容生产方产品质量又难以得到保证,所以VR设备的内容会出现内容少或者质量差的现象。
至于后面两条现象是碍于VR设备自身的属性所带来的“负面效应”。由于VR的工作原理是“视觉欺骗”所以对于用户而言,可能视觉上是“上天入地”的体验,但是其身体并没有改变物理位置,大脑接收到的信息和身体回传的信号是不同的,因此造成了头晕等不适感,目前的技术手段尚不能解决这个问题,更不必说既能看到周边环境又能看到VR内容的设备了。
现有问题并未阻碍VR产业
对于VR产业,50%的满意率不免让人担心,资本、销量和用户体验三者之间相互的助推和影响形成了VR产业的三体“迷局”。即资本推高销量、销量带动口碑发酵,然而口碑回身冷却资本市常
以目前整个VR行业的现状来看,国家屡次出相关的扶持鼓励政策,资本上受到了国内BTA以及各行业领域的企业巨头关注,对于消费者而言这种科技感十足的新生事物充满了期待和好奇。VR的前景本应充满了光明,然而随着销量的上升,用户体验口碑的反水,直接造成了资本和用户热情的降温。根据市场调研机构CBI做的一份VR报告显示,受到多重因素的影响,中国的VR市场已经出现了资本退潮的迹象,很多企业甚至撤出市常
在今年9月份,工信部曾经发布过《2016年虚拟现实产业发展白皮书》也提到了以上影响VR发展的因素。设备使用不便、效果不佳、软件可用性差、应用领域有限、效果不够理想均被提及,也恰恰符合用户对于VR产品不够满意的调查原因。受此影响,很多观点和论调开始唱衰VR产业,甚至预测VR产业将会形成新的行业泡沫,就像曾经同样概念火热的3D打印一样。
一般而言,一项崭新的技术从产品开发投入市场再到市场普及需要5年的时间,也就是说对于VR集中爆发的2016年而言,现阶段出现的问题都是可预计的且在合理范围内的。五年之后,大约在2020年VR技术将得到大量的普及,不管是技术硬件、内容产出还是市场方面都将获得长足的进步和革命性的发展。据据市场研究公司IDC公布的最新报告《全球增强现实和虚拟现实开支半年度报告》称,预计全球增强现实和虚拟现实市场营收将在2020年达到1620亿美元。据艾媒咨询估测,2015年中国VR产业市场规模为15.4亿元,预计2016年将达到56.6亿元,2020年市场规模将超过550亿元。可以说未来中国将会成为最大的VR市常
由此可见,虽然碍于技术原因,VR产业的发展确实存在一些桎梏,但是巨大的市场潜力依然是资本、企业争相涌入的最主要原因。新生事物的发展均有其规律所在,目前VR正在经历这样一个热情和局限同时存在的阶段。未来,随着VR技术的发展,VR普及后类似于“互联网+”所带来的虚拟世界的负面效应才值得所有人警惕。类似于“低头族”“社交自闭”甚至于网络的欺骗等现象,这才是真正阻碍技术进步的重要因素。文/马思遥