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前几天Adobe开了堂直播,主要演示了纹理和材质创作软件Substance Painter2021.1和Substance Designer 2021.1的新版本功能。
在直播上也演示了Adobe团队正在开发的几种新技术,其中有一个非常令人惊叹的技术,叫“Differentiable Material Graphs for Procedural Material Capture”,是一个基于人工智能的新系统,可拍摄真实世界材质的参考照片,然后自动组装一个与照片近似的 Substance 格式的数字材质,可用于游戏开发或VFX工作。
其他几个技术演示包括在Substance Designer和Medium实现的参数化建模系统;Adobe的虚拟现实建模软件,以及集成到Blender中的Substance。
基于AI的新技术可构建与真实参考照片相匹配的Substance材质
这个技术大概的实现过程是怎样的呢?举个栗子,比如我们在现实世界中发现一个材质很符合自己的制作要求,你拍了一张照片(下图左侧),把这张照片给程序后,经过训练的AI算法会在现有Substance材质的数据库中进行搜索,咔咔咔一顿搜,过程很快,据说只有几秒,然后找到最接近于源照片的材质后(下图中间图),AI自动对其进行修改以最接近原始照片的结果给到你(下图最右侧图),这个操作确实很爽啊~简单,快速!
这个过程只需要“几秒”,处理结果完全程序化的,生成Substance Designer .sbs文件,所以完成后如果哪里不合适可以手动调整,调整符合制作需要的材质。
当然了与原始原始照片的匹配并不完美,但其匹配程度也还是不错的。这个系统可以与难以精确拍摄的真实材质配合使用,例如反光的金属表面。
Substance Designer和Medium内部的实验性新参数化建模系统
Adobe一直在研究的另一项技术是参数化3D建模。这个东西去年就有展示过,当时是由3D对象(例如沙发)生成的程序变体的软件,这个软件在总宽度和座垫数量等高级参数的引导下,生成沙发等3D对象的程序变体。
那个时候好像是个独立的工具,但是随着Adobe的开发,目前它已集成到Substance Designer中,现在已经向商业版本迈进了一步。
Blender集成Substance目前正在积极开发中
在所有这些展示的技术中,最有可能实现的是Blender中集成Substance。这样一来使用Blender的小伙伴就可以在本地编辑Substance材质了,和Max,Maya和Houdini一样。
不过话又说回来,Adobe都未明确的说明这几个项目都啥时候将这些应用程序发布,也没有明确说这几个技术是否能用。但我觉得能想到这,慢慢总会实现的,那样的话制作效率又大大提高了~
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