做最沉浸的虚拟现实娱乐科技公司,“沉浸世界”获千万级新一轮融资

VR虚拟现实1年前 (2023)发布 aixure
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导读:36氪获悉,线下社交娱乐品牌「沉浸世界」今年6月获得来自惟一资本的千万级投资,本轮融资将进一步用于内容研发与迭代。 成立于2016年4月,「沉浸世界」是从密室逃脱切入,基于VR技术提供虚拟现实娱乐内容的线下社交娱乐新物种,旗下业务包含沉浸式体验软硬件…

36氪获悉,线下社交娱乐品牌「沉浸世界」今年6月获得来自惟一资本的千万级投资,本轮融资将进一步用于内容研发与迭代。

成立于2016年4月,「沉浸世界」是从密室逃脱切入,基于VR技术提供虚拟现实娱乐内容的线下社交娱乐新物种,旗下业务包含沉浸式体验软硬件综合解决方案和虚拟现实内容制作。

在线下体验消费中,从三国杀、狼人杀到剧本杀、密室逃脱,消费者和投资者一直都在寻求更新鲜有趣、更沉浸式的娱乐社交互动体验。仅密室逃脱行业,2019年商家数量接近1.3万家,2019年市场规模已突破百亿元。

但传统密室受限于物理空间,在场景设计上很难满足天马行空的“脑洞”,交互体验被实物道具限制,另一方面密室依赖实体装修场景,更新成本巨大,消费者需要不断在不同商家体验新内容,品牌黏性不足,使得商家的复购率低。沉浸世界想要用VR技术突破上述物理空间和复购率限制。

在创始人陈鑫看来,沉浸世界是一家科技公司,成立至今资金百分百投入在大空间多人互动VR技术和内容研发上。沉浸世界通过VR大空间软硬件无线解决方案,剧情场景突破了物理空间的限制,实现了传统密室无法实现的交互模式。在游戏过程中用户无需背负沉重背包,即可在百平米的游戏场地内实现游戏世界中1:1空间的无限行走。

沉浸世界 门店

从技术落地来看,VR技术虽然早就融入线下互动体验,但多以规模较小的模拟器为主,缺乏高并发和高自由度能带来更强交互感的VR大空间游戏。同时,内容研发生产的长周期和高落地成本也限制了内容品类的拓展,对于密室游戏品类,沉浸世界团队表示并没有可参照的创意和策划,在内容和交互的研发上具备相当难度。

沉浸世界当前的消费者群体和狼人杀、剧本杀、密室逃脱等线下互动体验店大致相同,客单价约150元,消费者多为15-35岁的年轻群体,以学生、白领为主,半数消费者多来自口碑传播和大众点评、美团。

沉浸世界目前承担三个角色:

内容生产研发:沉浸世界目前拥有11个SKU,以独家自研内容为主,包含仙剑奇侠传、神探蒲松龄、踩雷大师、商旅奇缘等,创新的重磅密室逃脱产品《匣》也即将上线全部门店。

娱乐发行平台:作为枢纽,衔接上游内容和IP,向下游标准化门店进行内容分发。

连锁品牌运营:沉浸世界推出了标准化解决方案,通过标准化空间、运营中控系统和云内容管理系统的支持,助力高效管理加盟连锁门店,加上沉浸世界开发平台中对内容标准化的要求,可实现门店快速规模化复制。

在选址上,沉浸世界门店多开在商业综合体,通过直营和加盟两种方式开设,目前在北京、上海、重庆开有8家门店。加盟模式下,总部收取设备费用,预计回本周期在8-10个月,但在落地门店中最快4-5个月就可实现回本。

沉浸世界

相比传统线下体验业态,沉浸世界的复购率惊人地突破了30%,其关键就在于VR游戏可以创造出更大的体验空间,提供更具沉浸感的交互体验,且通过数字化平台,沉浸世界在内容上不断更新迭代,不断更新的内容使得消费者每次消费时都可以获得新鲜体验,完成用户锁定。

创始人陈鑫表示,今年开始沉浸世界将通过加盟方式快速扩张,到年底落地50家门店,当门店打下基础后,总部将更加专注于生产商和发行商的角色,计划2021年实现内容“月更”。门店形成一定规模后,将刺激上游内容厂商开发更多内容,促进整个虚拟现实娱乐行业的发展。

对比海外线下VR空间,创始人陈鑫认为国内人口密度大、国民消费力强,结合消费者对线下社交互动体验的要求越来越高,沉浸世界在复购率上可以做到和影院同一级别。疫情过后,沉浸世界在8月相比去年已经实现了营业额突破。

沉浸世界总部位于北京,团队规模约20人,团队有丰富的技术、研发、娱乐、连锁经营从业经历。

投资逻辑

惟一资本创始合伙人唐肖明表示,沉浸世界是娱乐视听服务技术升级的典型项目。惟一资本深耕影视娱乐行业多年,见证参与了视听娱乐体验的多次升级,非常看好沉浸世界“技术颠覆体验,刷新视听奇观”的内容制作模式。即便受到疫情的影响,沉浸世界的规模与业绩依旧取得了强势增长,充分说明了其内容选择与制作得到了消费者的认可。投资沉浸世界是娱乐产业升级和消费升级大背景下,对于未来内容创作与分发新模式的探索,我们将支持沉浸世界向着“虚拟现实头部娱乐内容发行商”这一目标前进。

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