内容为王?微鲸VR如何推动VR行业生态链发展

VR虚拟现实1年前 (2023)发布 aixure
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导读:2016年11月5日,在美好的周六,微鲸VR平台带来了两场VR直播,一场是在上海举办的SNH48第二届风尚大赏,另一场是在昆明举行的2016中超联赛颁奖典礼。我相信无论是众多SNH48的粉丝,还是数量更大的中国球迷,都会有一部分会关注其中的一场直播。而借着这同一天…

2016年11月5日,在美好的周六,微鲸VR平台带来了两场VR直播,一场是在上海举办的SNH48第二届风尚大赏,另一场是在昆明举行的2016中超联赛颁奖典礼。我相信无论是众多SNH48的粉丝,还是数量更大的中国球迷,都会有一部分会关注其中的一场直播。而借着这同一天中相隔千里的两场VR直播,我想说说VR内容这个话题。

进入消费级市场是VR成为下一代计算平台的关键

进入2016年,无论是PC、游戏主机还是移动平台,我们都看到一些消费级VR产品的出现,所谓的VR元年,其真正含义是指VR消费级市场的元年。我们都知道,其实VR在一些行业领域(比如军事、航空等)已经有了多年的应用,但如果想要成为Facebook创始人马克?扎克伯格所说的“下一代计算平台”,VR必须在消费级市场实现“从零到一,再到十亿”的成长。

回顾历史我们会发现,任何一代计算平台,一定会经历大致的渐进循环:行业应用-休闲应用-社交应用-消费应用-(更好的)行业应用。在PC(包含互联网)时代,最早计算机和互联网主要用于军事和教育,然后用于商务办公,然后出现了大量优秀的PC游戏(《DOOM》、《命令与征服》、《CS》等),同时多媒体功能也让PC可以播放各种VCD和DVD,休闲应用的普及让PC成了寻常百姓家的必备,而后互联网的普及推进了通信及社交应用的发展(QQ、MSN、Facebook等),接下来则是电子商务和购物网站的崛起(eBay、亚马逊、淘宝等)。在移动时代也是如此,最早手机只能用来打电话和发短信,然后出现了简单的游戏和拍照功能,智能手机最早应用在办公领域,黑莓因为强大的邮件功能而风靡一时,而后出现的iPhone和安卓是伴随着更好玩的手游和拍照功能而壮大起来的,然后是手机QQ和微信的推出,以及手机淘宝、滴滴这样的生活APP的成长。这里想说明一下,社交与消费应用其实是相辅相成的,很难严格判断两者谁先谁后,但是行业应用和休闲应用一定是先于这两者出现的,这一点是非常明显的。

现在VR来了,我相信其发展路径也基本如此。有人可能会说相对于PC和手机,VR不是刚需,目前看来确实是这样。不过当你回到20年前或10年前,你会发现当时的消费级PC和智能手机也不是刚需,如果没有《命令与征服》这样优秀的PC游戏或者《愤怒的小鸟》如此好玩的手游,或许PC只是放在公司的办公用品,而手机则有一部诺基亚功能机就够了。历史在反复告诉我们,全新的硬件平台只有进入消费级市场,才有可能成为新一代计算平台,而高质量内容是其进入消费级市场的关键。

内容是目前能够推动行业发展的最重要条件,没有之一

虽然我们都知道高质量内容是如此重要,但是理想很丰满,现实很骨感。我们看到的事实是,无论是PCVR还是PSVR(主机目前只有索尼),还是移动VR(包括智能手机和VR一体机),内容缺乏都是VR普及的最大障碍。请注意,所谓的内容缺乏,并不是绝对数量(quantity)的缺乏,而是高质量内容(quality)的缺乏。无论是在Steam平台,还是在苹果或安卓的应用商店,我都能找到数不清的VR游戏;而在我手机里下载了满满一屏的VR视频APP,里面也有着数不清的VR视频;尽管数量众多,但真正能让我玩过两次的游戏和看过两遍的视频其实很少。

这就好像是你兴冲冲的买了一台游戏机,结果发现要么买不到游戏,要么玩到的游戏都特别low,那么过不了两天,这台游戏机就被你扔到角落里去吃灰了。消费者会出于好奇心购买一些VR硬件,但因为行业缺乏高质量内容导致其体验与预期落差太大,这样不仅透支了消费级市场的期待,更会影响VR的商业化普及。

面对内容困局,不同的公司选择了不同的做法尝试破局。有些公司选择了曲线救国,先做行业应用,同时小打小闹的进行消费级业务的尝试;有些公司做了一个大平台,然后尝试吸引UGC和CP团队加入自己的平台;还有一些公司通过深耕某一种相关技术,为其他平台或CP提供高效生产力工具;当然最后还有一类公司选择了“既自己搭台,又自己唱戏”的道路,在建设平台的同时又制作PGC内容,我前面提到的微鲸VR就属于这一类。

在我之前与微鲸VR副总裁许贤的交流中,对方表示,内容是目前生态环境下能够推动行业发展的最重要条件,并且是没有之一。“从2014年Facebook收购Oculus以来,VR硬件在两年多时间的高速发展中,已经形成了移动VR眼镜、VR一体机、PC及主机头显的完整产品链体系,任何人都可以从中选择适合自己消费能力和体验需求的VR硬件产品。但在选好了VR硬件之后,用户能享受到什么体验?这就是成了亟待解决的问题。是VR游戏,还是VR视频,又或者是身临其境的VR直播?所以在目前生态环境下,影响行业发展的因素就是这些优质VR内容。”

那么真正的问题来了,制作什么样的高质量内容(what),如何制作这些高质量内容(how),才能推动VR行业尤其是VR消费级市场的发展?

VR游戏尚难普及,VR视频才是当下的重点

其实在当下的阶段,所谓的VR内容无非是游戏和视频。在游戏方面,即使是像HTC Vive这样的顶级VR硬件,能够提供的游戏效果依然不够,这其中最主要的原因就是VR游戏对于计算和图形的性能要求极高。想要让用户在佩戴VR头显时看到的画面质量达到平时裸眼看到的高清效果,游戏实际画面分辨率至少要4K,甚至需要8K或16K,这对于目前的PC和游戏主机的配置要求都是难以想象的,更不要说智能手机和VR一体机了。另一方面,想要获得好的游戏体验,消费者需要付出高昂的代价:PCVR和PSVR的价格都不便宜,尤其是在包含了PC和PS4的情况之下;而在移动这边,即使消费者可以买一个几十块的VR手机盒子,如果想要达到及格的体验,也需要消费级购买一部旗舰级智能手机搭配使用才可以实现。性能和价格的双重限制让高质量VR游戏的普及还需要等待相关的硬件升级降价以及CP团队的经验积累。

相对于VR游戏,VR视频和VR直播则更加亲民。以智能手机举例,VR视频和VR直播对于手机配置的要求要低得多,其主要的限制往往集中在网络传输上。目前很多VR视频APP都提供了缓存功能,用户可以先把视频缓存到本地,然后就可以随时随地观看了;另一方面,即便使用移动网络观看效果较差,用户还可以在家通过高速Wi-Fi进行观看,从而也在一定程度上降低了门槛。

除了对于性能、价格的要求,在内容本身,游戏的受众与视频或直播相比还是略少,可能会有不玩游戏的用户,但很少有不看视频或直播的用户。而且视频内容包含的范围其实非常广泛的,就拿泛娱乐领域来说,至少包含了综艺、偶像、音乐、电影、电视剧等诸多子领域,这些领域的受众非常适合作为VR在消费级市场的早期用户。对于这个问题,许贤也表示过:“我们有理由相信,当下的VR内容发展会先从VR视频、VR直播等技术上发力,最终在未来形成VR游戏、VR视频、VR直播、全景拍摄等全方位的百花争鸣。”

回答了“制作什么样的高质量内容”,下一个问题就是“如何制作高质量内容”。

VR视频和直播并不是拍摄那么简单

我在前面已经说过,在诸多对于VR内容战略的选择中,微鲸VR的选择是既自己建平台,又自己制作精品PGC内容。这无疑是一条非常艰难的道路,因为内容制作并不是拍摄那么简单,我们看看微鲸VR是怎么做的。

首先是IP。在IP概念进入大众视野之后,IP化已经成为内容创作的共识。一部新作品如果没有IP,在初期很难被大众认可,这也是为什么现在网大网剧这么多,真正让大众津津乐道的并没有几部。对于VR也是如此,无论是综艺节目,还是VR剧或者VR版MV,很少有完全原创的作品,大部分还是会借助现有的热门综艺节目或知名艺人推出其VR版内容。比如说SNH48,其影响力本就在那里,这时候推出一场演唱会的VR直播或一首新曲的VR版MV,自然会有大量SNH48的粉丝关注并收看。IP对于VR内容最大的价值就是自带流量,当然这种价值并不限于VR,在手游等领域也是普遍有效的。

其次是技术。制作VR视频,尤其是高质量的VR视频和VR直播,存在很多技术方面的挑战。比如说在直播拍摄的过程中,需要全景摄像机和专业处理软件支持,同时需要极高的传输带宽进行推流。面对这些挑战,微鲸的选择是自研相关的技术,以网络传输技术举例,微鲸技术团队在VR直播方面通过自研的凌锥投影算法,将传输带宽降低到原有水平的50%左右,而团队的长远目标是将传输带宽降低到原有水平的20-30%左右。

最后是平台。一部VR视频或一场VR直播,从拍摄到传输,再到用户端的播放,需要对应的硬件、软件和平台。比如说一个用户想要观看微鲸VR的直播,需要在手机上下载微鲸VR的APP;如果用户想要获得更具沉浸感的体验,还需要配合VR眼镜使用;如果用户还想要获得更加极致的体验,同时不被手机各种推送信息所打扰,微鲸VR还为用户准备了VR一体机。

因此,从IP到技术再到平台,“VR内容”这简简单单的四个字背后,是涉及全行业生态链的浩大系统工程,离不开生态链上相关环节的发展和支撑。理解了这个逻辑,才能真正明白为什么微鲸VR会在今年有着如此频繁的行动。

2016年5月,微鲸、SMG联合美国VR影视公司JAUNT联合组建“JAUNT中国”。

2016年8月,微鲸VR完成对美国VR直播公司NextVR的B轮投资。

2016年7月,微鲸VR与SNH48的经纪公司上海丝芭文化传媒在CJ现场签署战略合作协议,丝芭文化将在微鲸VR平台上推出多档独家VR内容。

在体育赛事方面,微鲸VR进行了包括国足热身赛、昆仑决、2016冰上盛典、中国壁球公开赛、欧洲篮球冠军联赛、2016中超联赛颁奖典礼等赛事及活动的VR直播。

在综艺节目方面,微鲸VR参与了包括《了不起的挑战》、《盖世英雄》、《中国新歌声》、《我的新衣》等热门综艺节目的VR版节目的制作。

在偶像内容方面,微鲸VR参与了包括李宇春首支VR版MV《开放》、SNH48《公主披风》VR版MV、SNH48鞠婧祎《每一天》VR版MV的制作,并对李宇春“I DO”致青春演唱会、MTV音乐盛典、SNH48第三届总决癣SNH第二届风尚大赏等活动进行了VR直播。

在其他内容方面,微鲸VR与央视合作拍摄了VR纪录片《极地》,并对10月锤子科技新品发布会进行了独家VR直播。

总结:现阶段只有整合技术与内容才能进一步引领VR行业的发展

综上所述,目前VR行业面临的内容困局,只有通过高质量PGC内容才能得以解决,而高质量PGC内容的产出也并非仅仅与内容本身相关,更需要对于VR全产业链进行布局和整合。在多家VR企业的选择之中,我更认同微鲸的方式,这里引用许贤的一句话:“微鲸希望自己能够将技术变革能力和内容媒体能力整合在一起,进而带动影响整个行业的生态链发展,也就是扮演一个行业引导者和内容产出者的角色。”我想,这也是每一家希望引领VR行业发展的企业应该选择的战略方向。

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