电竞在近来也算得上是一个资本的活跃区,传统的PC和主机端自不必说,已经催生出了职业战队、职业解说、出资主办人、直播平台这样比较完整的产业链。而手游也在电竞的道路上开拓了一片区域,WCG自2012年开始就在往手游比赛的方向转型,腾讯也已经开展过几届QGC大赛。市场分析公司 Newzoo曾经估算,2015年全球电竞产值高达2.5亿美元,VR电竞作为一个新兴的蓝海市场,自然是有人想进来分一杯羹。
SE旗下的Guerrilla在谈到他们目前正在开发的“RIGS:机械化战斗联盟”时,就提到这款PSVR游戏是结合电子竞技的相关需求来制作的,为此他们甚至研发了一套减少玩家匹配时间的系统。而国内也有公司和Virtuix达成了战略合作,希望将VR跑步机Omni融合到FPS(第一人称射击)的对战竞技中去。
虽然众多企业相继布局VR电竞,但目前来说它仍然只能成为一个边角料性质的存在。究其原因,整个VR领域支持电竞题材的内容还是太少了,RIGS还是未知数,其本身的IP也不太响亮。单就面向VR视频也需要革新一套不同的直播形式,再加上网络传输率以及硬件普及率低的问题,真正有能力去吃这块蛋糕的人还很有限。
在VR的核心设备端,缺乏竞技类的重度内容
VR游戏还没有类似SC2\DOTA等重度的对抗内容,电竞IP也尚未建立,如若使用轻量级的对抗内容,又无法吸引到核心人群。
传统PC端和主机端的电竞项目发展至今已经差不多走过了20个年头。Blizzard在1998年发行的“StarCraft(星际争霸)”几乎直接促成了电竞行业的形成,其丰富的单位和多样的战术迅速收获了一批拥护者,两名玩家之间的博弈非常具有吸引力,也让这个项目常青的发展到了今天。随后则衍生出了DOTA以及CounterStrike这样偏重团队作战的电竞比赛,巧妙的配合以及快节奏的紧张感也是竞技向内容的典范。
虽然HTC Vive依附于Steam平台,但Valve似乎没能将DOTA2和CS:GO的电竞内容衍生到这台核心设备上。绝大多数Vive游戏都是休闲的小品或解谜类型,类似“Hover Junkers”的极少数游戏开放了联机功能,但它们的对战体验还过于轻度,缺少丰富的变数。
Oculus Rift虽然坐拥了“星球大战”和“EVE”这样的大IP,但这些内容本来就没有往竞技的方向发展。沾边的星战前线更多走的是大规模乱战的道路,而 “EVE:瓦尔基里”甚至还没能解决操作不便的问题。除此之外,PSVR上的电竞内容还有待考量,从目前首发的游戏来看,基本还是以单人体验为主。
移动VR难以实现重度的竞技体验,整体较为边缘化
移动VR端的内容依附于智能手机平台,由于与手游电竞有一定的关联性,这看起来是个不错的切入点。不过总的来说,移动VR电竞还显得有些边缘化,内容也缺乏观赏性,即便VR能提供一种新的感官,也无法造成多少变革。
戏剧性和操作性是一款电竞内容的两个关键部分,临机应变的最优打法和巧妙的搭配是戏剧性产生的主要方式。而操作性从侧面决定了一场电竞比赛的观赏程度,PC和主机端通常都能实现较为精细的操作,这会使游戏中的变数增多。
移动VR端中具备这两种特性的游戏内容非常少。相对来说,移动VR游戏从整体上来看偏向休闲,在设备上也缺乏能够精细操作的控制器。谷歌和三星虽然都在计划制作移动VR端的控制器,但它们仍在襁褓之中。从公布的一些细节来看,操作的灵活度和精度也并不是它们的卖点。
移动VR暂时还缺少吸引人的竞技类VR内容,也不太适合重度的电竞游戏。在某种程度上,要实现重度长期的竞技游戏体验实际上相当困难,一方面需求移动VR的内容从休闲往竞技发展,另一方面又需求移动VR设备提供更加契合的适配功能和硬件。
针对VR电竞,需要新的直播形式
SteamVR有这么一项功能,在HTC Vive运行内容的同时,相连的PC上是可以同步展示对应画面的。然而,这个画面与亲身佩戴头显的感官有很大的差异,完全无法表现出VR中的沉浸感,甚至让人觉得有些粗制滥造。
采用传统视频的直播形式,无法突出VR画面的优势。直接用PC去观看youtube上的VR视频时就能发现,有些视频是分裂的,而有些是模糊不清的。
如若需要着手提升观众的感官,就需要利用全景放映技术来代替普通的大屏幕放映。为VR电竞专门打造全景放映厅是一种可行的方案,不过需要高昂的成本。像Valve一样资金富足的电竞主办方也许能够办到,但大部分体量较小的主办方都会选择租用场馆作为电竞比赛的场地,第三方场馆不可能刻意的去打造全景放映厅,而赞助方对此也无能为力。
一种折衷的解决方式是,主办方可以给与会的观众免费提供VR头显以供观看比赛。不过这种形式的体验并不算好,个人将会和场馆完全隔离,线下场馆中交流和气氛的特点就荡然无存了。
解决了线下观众的观感还远远不够,毕竟还有一部分流量和收入都来自线上。为了观看VR直播,线上观众需要自行配备一台VR头显,这就变相提高了观看的门槛。除此之外,目前网络的传输速率还十分有限,从各平台对VR直播的几次试水就能看出,卡顿现象非常严重,这也是在普及VR电竞之前亟待解决的问题。
VR硬件普及率较低,缺少玩家进驻
虽然从2012年开始,面向VR的投资总额已经超过88亿美元,但从整体上来说,VR的硬件普及率还是比较低的。普及率低则变向佐证了玩家群体的不足,无法烘托出较为完善的VR电竞产业。
根据SuperDate发布的2016年虚拟现实产业报告来看,全美地区大概只有600万人计划购买PSVR,500万人对Oculus有意向,而 HTC Vive只有200万的青睐者。在认知度方面,大约只有28%的群众听说过PSVR,22%的人知道Oculus Rift,21%对Gear VR有所了解,HTC Vive认知度甚至不足5%。
单独来看这个数据似乎还算不错,但与PC和主机对比就相形见绌了。排除PC端70~80%的普及率不谈,PS系列主机在全球销量已经超过4亿台,微软的XBOX系列也有1亿台的销量。
诚然,这是VR硬件发展初期的客观现象,但也恰恰印证了整个虚拟现实领域的不成熟。只有拥有庞大的用户基数才能在电竞方向进一步发展,VR硬件的普及度显然还不具备这样的条件。
在短时间内,虚拟现实还远无法使传统电竞产生变革,VR电竞在移动端上的实现更为可能。而很长一段时间内,VR电竞只能作为传统电竞的边角料,要等它真正发展起来,恐怕还需要一段漫长的时间去铺垫。