虚拟现实专利战争 大家都准备好了吗?

VR虚拟现实1年前 (2023)发布 aixure
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导读:虚拟现实(VR)/增强现实(AR)/混合现实(MR))在视听娱乐、可视通讯、教育培训、医疗技术、体验游戏、技术研发、智能生产、智能汽车甚至军事领域等所有需要与视觉打交道的场景中存在巨大的应用潜力和价值。因此得到金融市场和产业界广泛而高度的关注,某股甚至借…

虚拟现实(VR)/增强现实(AR)/混合现实(MR))在视听娱乐、可视通讯、教育培训、医疗技术、体验游戏、技术研发、智能生产、智能汽车甚至军事领域等所有需要与视觉打交道的场景中存在巨大的应用潜力和价值。因此得到金融市场和产业界广泛而高度的关注,某股甚至借此概念收获三十多个连板,成为15年第一大妖股。

谁在炒作概念,谁在踏实做事;谁家拥有先发优势,谁家掌握核心技术。要想搞清到底谁在虚拟,谁在现实,从公开的专利量、授权量以及增长趋势的视角去分析和评价是一个较为客观的维度。

从VR专利在全球的申请情况看,基本始于上世纪90年代初,2000年左右有一个峰值,之后出现回落,2010年后开始快速增长,并开始出现产品级的应用,如大家熟知的HoloLens、Gear VR、HTC Vive等。

这与20年前第一批基础专利的到期和相关领域技术的成熟有着较大的关系,很多技术的发展都会经历类似反复,如触摸屏技术、OLED技术大抵如此,此外还有技术路径的争夺,产业资本背后的博弈等等原因,总之VR技术的第二春算是到来了,仅2015年公开的专利就有806篇。(限于检索词的近义词等表述方式繁多,本文仅采用“virtual reality”作为检索词,中文专利采用“虚拟现实”进行较为狭义的检索。)

从申请受理地区看,美中韩:

US:24.8%,1336;

CN:18.1%,977;

KR:17.7% ,957。

占比优势占据前三位,这些国家或地区将成为未来主要的制造生产区和目标市常

从专利分布的领域来看:

计算,运算:3282;

装置,系统:1095;

通讯技术:999;

运动,游戏:828;

光学类:543;

医学应用:366。

加和大于总数说明其中有部分专利会同时设计几个技术领域。另一方面运算类的专利标的指向会比较明确,而显示类专利在描述时会有其他考虑而未能出现在上述检索结果中,该类问题以后会做专门讨论。

从专利权人的排序中,可以看到具有较大专利储备的专利权人基本都是电子或者IT业的老面孔们如:微软(1401)、三星(906)、索尼(799)、IBM(714)等。

其中微软在专利布局上拔得头筹,可见HoloLens在技术上确实做了充分的准备。让人遗憾的是该组排名中未能见到中国公司的身影。

CN在VR领域的相关专利1726篇,特别是在14-15年出现爆发式增长,占总申请量的四成。

其中发明专利申请1063篇,新型339篇,外观82篇,主要集中在产品应用层级,缺少基础性的核心专利。从专利权人情况来看,专利权人相对分散,院校,中小型企业甚至个人成为申请主力。当然这种情况也与前面提到的专利申请文件的特殊性有关,有实力的企业、事务所和其他相关领域申请人在撰写专利时会希望获得尽可能大的授权范围,技术上通常不会将保护范围限缩在VR领域 (如我们使用“头戴and显示”检测可获得1266篇相关专利,这里不做展开)。

一方面,VR专利涉及的技术领域众多,从产品的材料工程、演算方法、传感技术、光电显示到应用上的视讯、教育、医疗等。

另一方面,很多VR技术只是现有技术在应用上的迁移,还不具备新的可专利技术特征,这导致简单的样本分析会出现一些失真,但对本次分析的结论不会造成影响。以光电显示技术为例,VR对显示面板提出了比电视、手机更严苛的技术要求,如超高的解析度(放大镜下的视网膜技术),更快的扫描频率(阻容抗架构设计),更加轻薄或透明(OLED技术)等等。

目前光电显示技术的专利主要集中在中日韩以及台湾地区的相关企业手中。

而显示行业近年来,特别在大陆厂商崛起后而处于一片红海之中,充分利用挖掘技术创新和整合打通产业链,形成产业集群和构建良好的产业生态系统,从而在日渐成熟起来的VR市场中切得更大的蛋糕,符合相关企业及地方政府的利益,当然也需要很大的博弈智慧。

整体来看,中国企业在VR领域的专利布局相对薄弱和滞后,缺少基础性的核心专利和国际化的视野。当年HTC在美国、欧洲等主要海外市场遭遇专利滑铁卢,VR时代不会有公司希望重蹈当年覆辙。反观近日,华为对三星提起专利诉讼让国人为之一振,而这背后具备的不是一时之勇,而是强大的专利储备和技术实力。

当然,纵观全球VR领域,还远未出现具有统治地位的企业,各家正忙于发展技术,准备弹药,建立城池,培养市场,互惠合作,专利战争尚未真正到来。在暴风雨前夜,所有业者也当在清醒时自问一句:“你准备好了吗?”

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