二次元与虚拟现实技术联姻的正确打开方式

VR虚拟现实1年前 (2023)发布 aixure
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导读:提醒一下,真正的二次元爱好者不见得会喜欢这篇内容,不过有志从事知识产权相关行业的朋友不妨来看看。 在之前的「周末 VR 人」系列文章中,我们探讨了距离切实可行只有一步之遥的 VR 观影与 VR 饮食社交方案,又观望了一下这条发展路途上可能潜伏的阴暗面;…

提醒一下,真正的二次元爱好者不见得会喜欢这篇内容,不过有志从事知识产权相关行业的朋友不妨来看看。

在之前的「周末 VR 人」系列文章中,我们探讨了距离切实可行只有一步之遥的 VR 观影与 VR 饮食社交方案,又观望了一下这条发展路途上可能潜伏的阴暗面;如此一番畅想下来,可能会有朋友不无忧虑地表示:社交化与平台化果然是导致理想状态异化的罪魁祸首,然而倘若脱离了这些多人交流的互动模式,当前的 VR 行业岂不是重新陷入了技术积累寥寥无几、发展潜力捉襟见肘难以延续的现实困境?究竟应该如何规划,才能有效回避那些令我们举步维艰的技术短板,让虚拟现实技术走上被更多人接受逐渐完善进步的良性发展之路呢?

坦率地说,若能凭借一篇文章就能解决这个问题,那我也没必要放着大好周末时光不去逍遥自在而是坐在这里敲键盘了;归根结底,和之前的文章一样,我能够传达给大家的也仅仅是一点个人看法一家之言罢了,实际价值充其量也就是一点仅供参考的灵感火花而已;我并不指望这些纯属奇想的脑洞可以产生完整可行的商业模式,只要能给诸位多多少少带来一点启示,我就已经是心满意足了。

OK,接下来就让我们开始今天的个人头脑风暴,一起来看看 VR 技术对于那些二次元文化的消费者又可以提供哪些福利吧:

HAPPY BIRTHDAY!

「倘若你不满足于利用最简单的哄人吃饭赚取赞誉,想要用杀伤力更强的手段博取更多的人气,很简单——给,这是蜡烛,这是蛋糕,《祝你生日快乐》应该会唱吧?」

——在上周的《空虚不再的饭桌》一文中,在分析 VR 餐饮社交可行方案的最后,我们看到了这样一种除了 100% 的功利主义之外没有任何诚意可言的人气营销模式。诚然,对于现实中的你我来说,这种「天天假装过生日,只为骗得几个赞」的虚伪做派是全然没有推崇价值的——但对于某些并不存在于现实世界的角色来说,这种模式可不见得没有可取之处:

我知道,对于许多并不了解副标题里前三个字的朋友来说,这个事实听上去可能有些难以置信,但现实确实如此——确实有那么一群沉湎与二次元文化的御宅族(有男有女)对现实世界的人情事理不屑一顾,反倒是对那些只存在于动画、漫画、小说以及游戏当中的角色人物一往情深——即便心知肚明这份眷恋只是一厢情愿的单恋,他们依旧在所不辞。没错,关键点就在这里,诸位请留意:

如果给他们一个机会,让他们可以在现实中与那些原本只存在于幻想中的心仪角色会面——即便这种「现实」是由「虚幻」构成的泡影——那么即便支付十倍乃至百倍的代价,他们依旧会在所不惜,这丝毫不是夸张。

没错,只要找到合适的角度,从这些逃避现实的二次元文化爱好者身上发掘痛点并转化为盈利模式就是这么简单;更让局外人啼笑皆非的是,对于那些只存在于二次元世界中的角色,这些热衷此道的消费者就是那么单纯幼稚:网红主播天天切蛋糕吹蜡烛在他们看来就是虚伪,就是做作,就是为了骗取人气而不择手段;但如果把天天过生日的那一方换成他们心仪的二次元角色,那么十之八九这群宅人会欣然接受——至于个中理由,无非就是「二次元和现实是不同的9这种振振有词的奇谈怪论,值不值得采信不重要,我们只要知道可以通过这种手段在他们身上大赚一笔就够了。

Virtual life,Real live

我清楚,对于能够坚持看到这里的朋友来说,「如何从这些二次元文化爱好者身上利用 VR 技术赚钱」估计已经不再是诸位关注的重点——毕竟上文阐述的内容实在是有够荒唐,可信度实在是让人难以置信——相比之下,「这些二次元爱好者究竟能荒唐到什么地步」恐怕才是诸位关心的问题,无妨无妨,下面就让我们看点更夸张的:

首先,请诸位先来猜猜看,上面这位壮士创下了何种功绩?

我有充足的把握相信,即便见多识广的诸位发挥了最丰富的想象力开出了最大的脑洞,答案真相也会出乎不少朋友的意料:

2009 年,这位网名 SAL9000 的日籍壮士高调宣布自己已经与任天堂掌机游戏 Love Plus(中译名《爱相随》)当中的一位角色喜结连理——没错,就是上图下半部分的那位。

顺带一提,这位壮士的壮举一举成功在全球搞了个大新闻:日本国内的报道自然不在少数,CNN 也对这一事件做出了报道,甚至连央视新闻频道也把这位沉迷于二次元世界的好汉纳入了新闻节目中——相关视频不算难找,有兴趣的话不妨自行搜索一下。

没错,这仅仅是个与「二次元」概念若即若离的偏例而已——我之所以要列举这个例子,目的仅仅在于强调一个事实:作为一种感性动物,我们愿意为自己所接受所认同的事物心甘情愿地掏钱消费,即便在旁人眼中我们的举动是彻头彻尾的愚行,只要我们自己认为物有所值,那么这个市场就会化作现实。

而对于二次元文化爱好者来说,他们心目中「物有所值」的东西又是什么呢?我相信看过第一段的朋友都清楚。

因此,要想从这个群体身上用 VR 技术赚钱,真正的方案其实一点也不复杂——甚至不用考虑关卡地图设计系统可玩性等一般游戏常见的元素也无妨,甚至连「游戏」这个概念的基本定义也没必要坚持——需要去做的,仅仅是创造一个虚拟的场景,然后把「仿佛具有真实生命」的角色放置其中就行了。

甚至连互动系统也可以省略——对于真正对二次元有爱的消费者来说,即便是在身边默默地注视着自己心仪的角色渡过平凡而真实的每一天,看到她们终于不再是戏剧冲突与剧情需要而饱受磨难的玩物,就已经足够了。

真的,这一点也不夸张。

那么,这一切到底应该如何实现呢?

OK,这一段是献给所有耐心看到最后的朋友的特别奖励:

没错,相比于社交网络,今天我们探讨的这种一人独享的 VR 体验似乎要安全得多——不过如果对二次元这个概念一窍不通,那又该如何运作这个模式呢?

其实啊,从副标题的头三个字开始,本篇文章就布下了一个障眼迷局:

谁说这篇文章阐述的消费者群体只能是二次元爱好者?

谁说只能在二次元文化中使用上文介绍的模式?

把「二次元」替换成「IP」两个字母,效果又会如何?

答案其实很简单,不是吗?

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